近似法画取一个2.5mm螺丝的步骤
1.以辅助线交点为圆心画一个直径为2.5的圆,然后以0.2位偏移量向内侧偏移一个小圆。
2.以小圆的象限点为基准,做1条线段长度为2角度为20°,然后以x轴做镜像。
3.向圆心方向移动线段,移动0.1.并画取一条垂直x轴的垂线。
4.修剪并对得到的梯形取面域。
5.向上复制一个该梯形面域,间距任意(这个间距就是螺纹的齿面距离),然后查询两个面域地面中心点的距离。
6.更改UCS,旋转X轴90°,然后以辅助线交点为中心点画螺旋线(螺旋线上下直径径皆为2.5),圈高(H)为上一步查询的距离。
7.选取其中一个面域然后按螺旋线为路径进行扫掠。
8.更改ucs,旋转X轴90°,然后以辅助线交点为圆心画圆,直径为2.5,更改ucs,旋转X轴-90°然后向上偏移0.2(绿色那个线段就论是).
9.向上拉伸距离3.然后对圆柱下边进行倒圆角,圆角半径为0.05
10.取差集,用圆柱减去开始形成的螺旋实体,得到螺纹实体。
11.向下移动得到的螺纹实体,位移为3.2.
12.新建一个图层,然后隐藏螺纹实体图层。然后设置新建图层为当前层。并以以辅助线交点为起点向左画一条长度为2.5的线段,"O9s以交点为起点向上画长度为1.5的线段。然后用曲线连接两条线段的端点,得到如图13形状然后取面域。另做一个0.6x0.85的矩形快面域。如图14
13.旋转360°最初的得到的曲线面域,然后转换视图为西南等轴测,拉伸矩形面域得到图15,然后拉伸面得到图16.
14.三维阵列长方体,选取环形阵列,数量4个,以Y轴为旋转轴。然后差集,用半球减去长方体,删去多余的长方体得到图17
15.打开隐藏的螺纹实体图层。
16.进行渲染就得到一个螺丝啦。
另外还有一步,就是对螺丝帽下端进行倒圆角,半径为0.05,这样的螺丝就更接近实际效果了。至于进行灯光的渲染就不操作了,呵呵www
1.以辅助线交点为圆心画一个直径为2.5的圆,然后以0.2位偏移量向内侧偏移一个小圆。
2.以小圆的象限点为基准,做1条线段长度为2角度为20°,然后以x轴做镜像。
3.向圆心方向移动线段,移动0.1.并画取一条垂直x轴的垂线。
4.修剪并对得到的梯形取面域。
5.向上复制一个该梯形面域,间距任意(这个间距就是螺纹的齿面距离),然后查询两个面域地面中心点的距离。
6.更改UCS,旋转X轴90°,然后以辅助线交点为中心点画螺旋线(螺旋线上下直径径皆为2.5),圈高(H)为上一步查询的距离。
7.选取其中一个面域然后按螺旋线为路径进行扫掠。
8.更改ucs,旋转X轴90°,然后以辅助线交点为圆心画圆,直径为2.5,更改ucs,旋转X轴-90°然后向上偏移0.2(绿色那个线段就论是).
9.向上拉伸距离3.然后对圆柱下边进行倒圆角,圆角半径为0.05
10.取差集,用圆柱减去开始形成的螺旋实体,得到螺纹实体。
11.向下移动得到的螺纹实体,位移为3.2.
12.新建一个图层,然后隐藏螺纹实体图层。然后设置新建图层为当前层。并以以辅助线交点为起点向左画一条长度为2.5的线段,"O9s以交点为起点向上画长度为1.5的线段。然后用曲线连接两条线段的端点,得到如图13形状然后取面域。另做一个0.6x0.85的矩形快面域。如图14
13.旋转360°最初的得到的曲线面域,然后转换视图为西南等轴测,拉伸矩形面域得到图15,然后拉伸面得到图16.
14.三维阵列长方体,选取环形阵列,数量4个,以Y轴为旋转轴。然后差集,用半球减去长方体,删去多余的长方体得到图17
15.打开隐藏的螺纹实体图层。
16.进行渲染就得到一个螺丝啦。
另外还有一步,就是对螺丝帽下端进行倒圆角,半径为0.05,这样的螺丝就更接近实际效果了。至于进行灯光的渲染就不操作了,呵呵www
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